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一切和游戏无关

24 3月

《Reality is Broken》有个有中国特色的霸气且俗气的名字:《游戏改变世界》。可能因为游戏在社会上造成的现实问题,比较容易吸引眼球。可以想象,就冲这书名,人们几乎可以立即分为两派,挺游戏的挺这本书,倒游戏的倒这本书。(当然可能也有一些人中立,包容得去看待游戏,因为现在,广义的游戏实在太无孔不入了)。

我无疑是挺游戏的一方,毫无疑问我对此书会有一些赞誉,但对书中的一些例子,我也有一些质疑。我只是觉得,一切真的和游戏无关——因为一切皆为游戏。

这里有一些关于游戏、电子游戏的定义。(游戏  电子游戏 )我就不贴原文了。应该可以认为:游戏是娱乐,电子游戏是一种信息化时代,计算机技术下产生的特殊的娱乐种类。就像计算机和网络带给整个社会方方面面的变革一样,游戏也带来问题、恐慌、抵触和误会。

 

游戏确实“不创造价值”

首先需要承认的是,游戏确实是不直接产生价值。就像音乐,一首好歌,播放一遍,被听了一遍之后,直接产生什么价值?只是,被音乐感染的人,可能平复了情绪,可能燃起了斗志,可能产生了共鸣。其他的艺术形式,可能都可以这样解释。或者你也可以说,这都算价值。

当然,因为受众广,门类多,音乐成为一种产业后,养活的这一大群人,产生的经济价值,当然是种价值了。

游戏之所以特别,是他前所未有的能力和带来的问题。优秀的文学名著或者音乐,也许可以传承很久,但是,在单一时间,对单个受众产生的影响,可能多少是有限的。你可以喜欢一首歌几十年,每次听到都很振奋,但是很难想象一首歌让你听得几天几夜不眠不休。尤其是这首歌对一大群人都能产生这样的影响。

 

游戏前所未有的能力

说他前所未有,是因为只有游戏,做到了从这么多角度,揭示出让人类更幸福,让人们生活更美好的方式。

我读完本书的时候,感觉到的,不是“终于有人为我们玩家,为我们喜欢的游戏说几句好话了,游戏还是很好的嘛”,而是,“让人更幸福,原来可以从这些角度去思考。”

现在的网站,已经满足了绝大多数需求,所以大家都关注用户体验,这是网站很重要的竞争力。那么如何让你的生活的用户体验最优化?玩游戏吧,理解几款优秀的游戏,想想她是如何让你投入其中的,想想你生活里的各种任务是否也可以按此改造?

 

书籍翻译问题

网上可以下到此书原版,我对后面几章的标题有点疑惑,就特地去找出来对照了下。

第十一章 可持续参与式经济 The Engagement Economy

第十二章 伟大的人人时代 Missions Impossible

第十三章 认知盈余的红利 Collaboration Superpowers

第十四章 超级合作者 Saving the Real World Together

12章和13章为什么这么离谱?《人人时代》和《认知盈余》是该出版社同期出版的另外两本书名。为了图书营销,不用这么“植入吧”,这导致了我对这两本书的直接方案,原本那一点点阅读兴趣也被这种行为彻底抹杀了。

 

书中不合适的论据

书中提到的古代人通过游戏熬过18年,其实也可以证明他们不务正业。也许第一年,确实可以通过游戏熬过饥荒,第二年、第三年呢,他们是否因为沉迷游戏,而不去辛勤劳动,才导致这么长的年份的饥荒?(好吧,书末尾提到,18年后他们中午醒悟了,话说,不是游戏太有趣的话,能不能醒悟得更早点?)

另外书中开头还提到,人们在魔兽世界上花的时间,已经相当于了人类进化的时间,这个结论的确很震撼,但是能说明什么呢?只能说明问题很重大,游戏的强大力量,不能把他当作“挺游戏”的正面论据。

 
 

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