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为什么喜欢空之轨迹(下)

03 8月

丰富的人物的剧情

我常常用来评价一个故事好坏的标准是:作者是否足够慷慨——对自己的点子不吝啬。除了对一些具体事物的创意点子,重要的是看那些配角们身上的故事。如果配角被单独拿出来当作主角,可以成为一个吸引人的故事吗?

毫无疑问,对于空轨来说,答案是非常肯定的。以3rd里可以控制的16个角色为例,其中的十三个:两个是全系列主角(小艾、小约);两个是3RD主角(凯文、莉丝);两个分别和SC里的两个小BOSS是旧交(雪拉、金),自然有点故事;五个不算有纯粹的背景故事,而他们的身世、经历、背景多多少少都在对主线产生影响(提妲、乔丝特、阿加特、理查德、玲),两个王族,本国公主和领国王子(科洛丝、奥利维尔)。尤其这个小奥同学,整个FC和绝大部分的SC情节里,都以玩世不恭的旅行者、大赖皮蛋的形象身份和主角们一起活动;回国后,在两国即将开战的紧张时刻,突然出现,一本正经得说一些咄咄逼人的政治用语;之后私下里跟身边的人说,经过和主角们待在一起的这段时间,下定了决心,要扳倒在国内几乎已经一手遮天的铁血宰相。天呐,再完整得做一款游戏来让人体验这个故事够用吗?

优秀的细节

RPG里,角色移动时,有“走”的必要吗?干脆点都用“跑”的不就行了吗?我不知道有多少仙剑三的玩家像我一样有过这样的郁闷:点击鼠标,想让角色往点击的方向跑,但是因为鼠标点太久了,食指不太灵光,不小心只点了一下,角色开始悠哉悠哉的走起来……哎哟,没办法,只能再来次,双击鼠标,角色终于开始跑了–拜托,我一共点了三下。

仙一键盘控制,仙二键盘和鼠标都可以,我还是用键盘的,仙三嘛,我不确定是不是只支持鼠标,但是相信没什么人还坚持用键盘玩仙三了吧?仙三的剧情这么长,记得那个时候每次打完退出游戏,食指真的很痛苦。

第一次在空轨里控制人物移动的时候,我按下鼠标–突然发现他们已经在向着鼠标的方向跑起来了,他们真的在跑,我甚至怀疑了一下,真的这么简单就跑起来了?观察5秒钟,没停下来耶~

2008年第20期的《大众软件》有两篇讲空轨的文章(所以这本现在还在我书架上),其中一篇提到这样一个细节:



图中几个角色坐在一起吃饭聊天,摆在他们面前的酒水也是根据人物特点各不相同的。阿加特和金这种肌肉型大叔是大杯口的啤酒,公主、小艾和提妲是少女和萝莉,喝果汁,其他三个成年人才是葡萄酒。

另外最近刚看到有人在玩《古剑奇谭》之后抱怨说打BOSS挂掉之后要重新看常常的剧情才能进入战斗,挂很多次,就要看很多遍…… 空轨倒没这问题,全员阵亡之后可以选择重新战斗/回到标题画面。

好了,一句话,就是从大大小小里里外外各个方面来看,空之轨迹怎么看怎么讨人喜欢。(超赞的音乐之类的常规优点,把终究会无聊的回合制战斗系统做得不算无聊、比较耐玩之类的小优点,我都没说呢)

 
 

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  1. fiona

    2010年11月14日 at 8:52 上午

    08年找工作漫长的面试过程中陪伴我的小游戏~哈哈,音乐真的不错,游戏很流畅

     
  2. 转:为什么喜欢空之轨迹(下) » ACGer.im - 我是ACGer

    2011年01月15日 at 4:17 下午

    […] 原文 […]